Ensinar Ética com Dungeons & Dragons
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Ensinar Ética com Dungeons & Dragons

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Quando comecei a jogar Dungeons and Dragons, há cerca de cinco anos, comecei imediatamente a sonhar como poderia usar o jogo para ensinar filosofia. No semestre passado, eu finalmente tentei. Aqui está o que aconteceu.

Uma breve visão geral de D&D

Primeiro, para os não iniciados, aqui está uma breve visão geral do jogo. D&D é um RPG de mesa que é jogado por um Dungeon Master (DM) e um grupo de jogadores, tipicamente numerados entre três e cinco. Cada jogador que não seja o Mestre é responsável por criar um personagem com habilidades, características, objetivos, uma história pessoal, um alinhamento moral etc. Os personagens geralmente têm uma “raça”, como humano, elfo, anão ou gnomo, o que lhes dá certas características e tendências, e uma “classe” como mago, lutador, guarda florestal ou bardo, que define seu papel na vida e fornece habilidades e habilidades adicionais.

Uma vez criados, os personagens interagem dentro de um mundo e situação criados pelo Mestre. Por exemplo, o Mestre pode criar um cenário em que um feiticeiro malvado está ameaçando um reino espalhando uma praga por todo o reino, e os jogadores são incumbidos pela rainha de detê-lo. Ou talvez os jogadores se encontrem em uma cidade ultrapassada por uma classe dominante brutal de proprietários de minas que estão explorando a população, e as pessoas da cidade pedem ajuda aos jogadores para derrubá-las. Ou talvez os jogadores tenham um sonho em que uma divindade antiga os conte sobre uma cidade perdida, cheia de tesouros inimagináveis ​​que eles decidem procurar. O Mestre pode criar sua própria campanha ou se basear em campanhas escritas e publicadas por outros.

O jogo em si envolve narrativa criativa e colaborativa, na qual os jogadores tomam decisões por seus personagens dentro dos cenários estabelecidos pelo Mestre. Os melhores jogadores tomam as decisões que seus personagens tomariam, mesmo quando essas decisões possam causar problemas. Por exemplo, se um personagem é um ladrão particularmente imprudente que não consegue resistir a roubar uma herança preciosa da casa de um nobre, o jogador pode optar por fazer com que o personagem tente roubar o item, mesmo que a probabilidade de ser pego seja alta. Os jogadores podem tentar fazer qualquer coisa com os itens e habilidades que possuem. Por exemplo, se os jogadores tiverem equipamentos de corda e de cozinha, eles podem fazer uma armadilha sobre uma porta para serem alertados se alguém tentar entrar em sua casa. Os únicos limites são aqueles que o Mestre decide impor.

Quando os personagens tomam decisões, normalmente precisam rolar dados para determinar se são bem-sucedidos em seus objetivos. No cenário hipotético de roubo acima, por exemplo, o jogador teria que rolar uma verificação de “jogo de mãos” para ver se eles são bem-sucedidos ou não. Dependendo da habilidade do personagem em uma ação específica e da dificuldade da tarefa, o resultado é mais ou menos provável. Por exemplo, se um personagem tem alta destreza e é muito forte, e quer escalar um muro, as chances de seu sucesso serão bem altas. Mas se um personagem com baixo carisma tenta convencer um guarda a trair seu rei e abrir mão de informações secretas, as chances de rolar alto o suficiente para ter sucesso serão muito baixas. Por fim, o Mestre determina a dificuldade de uma determinada tarefa e serve como intérprete das regras do jogo.

Por que ensinar com D&D?

Quando comecei a jogar D&D, fiquei imediatamente impressionado com a semelhança entre o Mestre e um professor e entre os jogadores e os alunos. Na sala de aula, professor e alunos são essenciais para criar o ambiente e a comunidade de aprendizagem, mas os papéis desempenhados pelo professor e pelos alunos são importantes. O professor, como o mestre é o criador de cenários, ou como Anthony Weston coloca em seu livro recente, Ensinar como a arte da encenação, o professor é o “empresário com um cenário”. O professor é responsável por definir o contexto em que a aprendizagem acontece. Eles escrevem o plano de estudos inicial, preparam as atividades e fazem ajustes para garantir que o curso seja bem-sucedido. O professor, portanto, tem uma responsabilidade maior por como e se a aprendizagem acontece, pois tem mais poder na criação inicial das condições de aprendizagem.

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Mas, embora o professor tenha uma responsabilidade maior na criação do ambiente de aprendizagem, um bom professor deve responder às habilidades e interesses particulares dos alunos que aparecem na sala de aula, assim como um bom mestre deve responder às escolhas e personagens dos jogadores . Como qualquer mestre sabe, você nunca pode prever com precisão como os jogadores responderão a um determinado cenário. O Mestre pode esperar que os jogadores trabalhem juntos para derrotar o malvado feiticeiro, mas os jogadores podem acabar se juntando a ele ou ignorá-lo por completo para perseguir uma história completamente diferente inspirada por uma breve interação que o Mestre imaginou que seria um encontro menor. Um bom mestre, como um bom improvisador, aprende a dizer “sim e …” às ​​decisões dos jogadores e a permitir que suas escolhas moldem a narrativa. Da mesma forma, um bom professor sabe quando abandonar planos de aula cuidadosamente estabelecidos quando os alunos começam a seguir uma direção inesperada, porém produtiva, em uma conversa.

Mas para que uma campanha ou um curso seja bem-sucedido, o Mestre e o professor também precisam saber quando empurrar os jogadores ou alunos em uma determinada direção. O Mestre sabe coisas sobre o mundo que os jogadores não sabem e, portanto, tem uma visão especial de quais instruções narrativas podem ser as mais divertidas e gratificantes. Da mesma forma, o professor de um curso tem conhecimento disciplinar e um conhecimento do curso como um todo que os alunos não têm. Esse conhecimento fornece a eles uma melhor compreensão de onde uma conversa pode precisar ir para que o curso seja bem-sucedido e produtivo. Um bom mestre ou um bom professor não desiste totalmente de sua autoridade, mas sabe quando e como usá-la para melhorar a experiência de todos.

Além de fornecer um modelo interessante para pensar sobre a dinâmica colaborativa de ensino e aprendizagem, o foco na tomada de decisões em D&D também me pareceu perfeito para o ensino de ética. Em minhas próprias aulas de ética, meu principal objetivo é dar aos alunos habilidades para refletir sobre as decisões que eles tomam em suas vidas diárias. Como costumo dizer aos alunos, meu objetivo é, como Aristóteles escreve no Ética, não para os alunos conhecerem o bem teoricamente, mas para tornar-se Boa. Por esse motivo, tratar o D&D como um tipo de simulação ética me pareceu uma maneira perfeita para os alunos praticarem o pensamento e enfrentarem as conseqüências de suas decisões de uma maneira divertida e segura.

E, finalmente, a diversão também é importante. Embora eu ache que os professores devem ser cautelosos ao inserir “truques” em seus ensinamentos sem conectá-los aos objetivos do curso, inserir alegria, risos e criatividade no espaço da sala de aula pode ser incrivelmente importante para apoiar o aprendizado. E trazer criatividade para a sala de aula é, na minha opinião, uma maneira especialmente eficaz de tornar as salas de aula mais inclusivas. E assim, enquanto a diversão não é o ponto, per se, a diversão é realmente muito importante. Os alunos geralmente têm um senso profundamente arraigado de que a escola é uma tarefa chata que é preciso passar, em vez de algo em que podemos participar plena e entusiasticamente. Trazer D&D para a sala de aula pode ajudar a romper a visão sedimentada de que o aprendizado tem que ser uma chatice.

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Como Funcionou

Na minha aula de ética no outono de 2019, decidi finalmente experimentar o D&D na sala de aula. Por contexto, minha turma é um curso de nível introdutório em uma faculdade comunitária que a maioria dos alunos faz para concluir os requisitos gerais de educação. A classe é limitada a trinta alunos, mas diminuiu ao longo do semestre para cerca de vinte e seis quando jogamos. Eu reservei as últimas três semanas de aula (sessões de cinco, setenta e cinco minutos) para o jogo.

Ao longo do semestre, lemos o trabalho de cinco filósofos diferentes – Aristóteles, Mengzi, Mill, Kant e Beauvoir. Antes do primeiro dia do jogo, os estudantes classificavam os filósofos do mais para o menos favorito. Usei a classificação dos alunos para criar grupos de cerca de cinco estudantes para cada um dos cinco filósofos. Os grupos foram determinados por uma mistura de preferências dos alunos e pela criação de equilíbrio, para que cada grupo tivesse pelo menos uma pessoa que eu achava empolgada em tocar. Durante cada dia de jogo, um representante de cada grupo representava o personagem de seu time. Não forcei ninguém a jogar que não queria, mas todos tiveram a chance de jogar, se quisessem.

No primeiro dia dedicado ao jogo, os alunos criaram personagens baseados no filósofo ao qual seu grupo foi designado. Os alunos usaram o D&D Beyond, um site que orienta a criação de personagens através de uma série de avisos. A criação dos personagens exigia que os alunos revisassem o filósofo ao qual haviam sido designados e pensassem criativamente sobre como aplicar as idéias filosóficas. Por exemplo, ao escolher uma classe, o grupo que tinha o personagem Aristóteles optou por torná-lo um mago, porque no D&D, os magos são tipos acadêmicos que adquirem sua habilidade mágica através do estudo. O grupo Mengzi optou por tornar seu personagem um bardo por causa do uso de contar histórias de Mengzi, e assim por diante. Além de escolher a classe de seus personagens, os alunos também criaram uma história de fundo. Eles foram convidados a pensar em que tipo de experiências uma pessoa poderia ter que os levaria a uma teoria ética específica. Os alunos decidiram que a personagem Beauvoir, por exemplo, havia sido criada em uma família religiosa estrita e fugido para seguir seu próprio caminho na vida. Por fim, os alunos também foram convidados a escolher as falhas do personagem, o que os encorajou a revisar e considerar críticas às opiniões de cada filósofo.

As próximas quatro sessões de aula foram dedicadas a jogar o jogo em si. Eu usei a campanha inicial da quinta edição de D&D, “The Lost Mines of Phandelver”. Decidi usar uma campanha pré-fabricada porque tinha pouca experiência como Mestre e precisava de orientação extra. Eu também o escolhi porque é uma campanha relativamente curta (embora ainda tenha sido muito longa pelo tempo que eu havia alocado). Para a jogabilidade, um aluno de cada grupo jogou enquanto os outros assistiram. Os jogadores eram incentivados a consultar seus grupos ao tomar decisões, e eu frequentemente parava para pedir aos jogadores que explicassem por que seus personagens tomaram decisões específicas. Os alunos que estavam observando acompanharam as decisões e justificativas em uma folha de observação que entregaram no final da aula, e todos completaram uma reflexão que lhes pedia para pensar sobre quais decisões se encaixavam bem nas teorias filosóficas e quais poderiam ter foi melhorado e por quê.

No geral, a jogabilidade foi muito divertida, mas às vezes caótica. Um dos maiores desafios foi a falta de familiaridade dos alunos com as regras e a estrutura do jogo. Em encontros que envolviam combate, os alunos ficaram especialmente confusos sobre as regras. Enquanto eu simplifiquei o combate dentro do nosso jogo, no futuro, eu preciso ensinar aos alunos as regras mais cedo ou simplificá-las ainda mais. Houve também momentos em que os alunos (e eu!) Se distraíram com a diversão de jogar o jogo e perdemos de vista as aplicações filosóficas por breves períodos de tempo.

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No entanto, houve momentos de hilaridade e brilhantismo inesperados. Em um ponto, os jogadores foram atacados por duendes, e o jogador que estava representando Kant descobriu que seu personagem falava Goblin (um acidente acidental, pois eles escolheram idiomas aleatoriamente durante a criação do personagem). Quando ele percebeu que podia falar com os goblins, o jogador sabia que, como kantiano, ele tinha que tentar argumentar com eles. Em outro encontro, os jogadores encontraram lobos trancados em gaiolas. Eles passaram vários minutos discutindo com seus grupos o que eles achavam que as visões de cada filósofo seriam sobre animais não humanos, algo que não discutimos explicitamente em sala de aula. A jogadora de Mengzi decidiu que o personagem dela mostraria compaixão pelos lobos porque lemos uma passagem de Mengzi na qual ele elogia um rei por demonstrar compaixão a um boi que deveria ser sacrificado.

O que tornou esses momentos maravilhosos foi sua qualidade inesperada. Eu não poderia ter planejado com antecedência exatamente quais encontros levariam a essas reflexões, e a espontaneidade tornou a experiência mais significativa. Os alunos sabiam que eu não tinha uma resposta específica que estava procurando e que o jogo permitia que todos nós, professores e alunos, ficassem surpresos. Essa qualidade inesperada e emergente dos encontros parecia permitir uma exploração mais autêntica das idéias. Além disso, esses momentos criaram um senso de comunidade. Quando o personagem Kant percebeu que tinha que negociar com os duendes, toda a classe caiu na gargalhada. Nosso conhecimento compartilhado da filosofia nos deu uma nova maneira de nos relacionarmos, fazendo piadas ‘internas’. Jogar D&D nos deu a oportunidade de explorar esse novo tipo de humor juntos, o que solidificou o conhecimento dos alunos e seu senso de comunidade.

Limitações e desafios

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Obviamente, há muitas coisas que pretendo mudar à medida que continuo desenvolvendo essa idéia. Como mencionei acima, a falta de familiaridade dos alunos com o jogo levou um tempo para jogar e aplicar os conceitos filosóficos. No futuro, pretendo simplificar ainda mais o jogo, talvez usando um RPG completamente diferente. Isso é algo com o qual outras pessoas que experimentaram o role-playing na sala de aula tiveram sucesso (veja o trabalho de Ryan Wyndeknecht para um exemplo). Também acho que, no futuro, escreverei minha própria campanha com menos combate e desafios morais mais claramente definidos, em vez de usar uma campanha pré-fabricada.

Mas, embora haja muito espaço para melhorias, eu e os alunos aproveitamos bastante o experimento. Em seus comentários sobre o curso e sobre o jogo, as respostas dos alunos foram extremamente positivas. Quase todos os alunos relataram que não apenas gostaram do jogo, mas que os ajudaram a pensar em como aplicar os conceitos filosóficos de uma maneira mais profunda. Por isso, espero continuar trabalhando para melhorar a experiência e relatar mais das minhas descobertas à medida que minha experiência evolui!



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Rebecca Scott

Professor assistente
às
Harper College

Rebecca Scott é professora assistente de filosofia na Harper College e entusiasta de jogos de mesa. Seus interesses de pesquisa estão nas interseções de filosofia e pedagogia.

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